ସାଧାରଣ ଉତ୍ପାଦନ କ ques ଶଳଗୁଡ଼ିକରେ ଫଟୋଗ୍ରାମ୍ମିଟ୍ରି, ଆଲକେମି, ସିମୁଲେସନ୍ ଇତ୍ୟାଦି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ |
ସାଧାରଣତ used ବ୍ୟବହୃତ ସଫ୍ଟୱେର୍ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ଫଟୋଗ୍ରାମ୍ମେଟ୍ରି |
ସାଧାରଣତ used ବ୍ୟବହୃତ ଖେଳ ପ୍ଲାଟଫର୍ମରେ ସେଲ୍ ଫୋନ୍ (ଆଣ୍ଡ୍ରଏଡ୍, ଆପଲ୍), PC (ବାଷ୍ପ, ଇତ୍ୟାଦି), କନସୋଲ୍ (Xbox / PS4 / PS5 / SWITCH, ଇତ୍ୟାଦି), ହ୍ୟାଣ୍ଡହେଲ୍ଡ, କ୍ଲାଉଡ୍ ଗେମ୍ ଇତ୍ୟାଦି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ |
କ object ଣସି ବସ୍ତୁ ଏବଂ ମାନବ ଆଖି ମଧ୍ୟରେ ଦୂରତାକୁ ଏକ ଅର୍ଥରେ “ଗଭୀରତା” ଭାବରେ ବର୍ଣ୍ଣନା କରାଯାଇପାରେ |ବସ୍ତୁ ଉପରେ ଥିବା ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିନ୍ଦୁର ଗଭୀର ସୂଚନା ଉପରେ ଆଧାର କରି, ଆମେ ବସ୍ତୁର ଜ୍ୟାମିତିକୁ ଅଧିକ ଅନୁଭବ କରିପାରିବା ଏବଂ ରେଟିନାରେ ଥିବା ଫୋଟୋରସେପ୍ଟର କୋଷଗୁଡ଼ିକ ସାହାଯ୍ୟରେ ବସ୍ତୁର ରଙ୍ଗ ସୂଚନା ହାସଲ କରିପାରିବା |3D ସ୍କାନିଂଉପକରଣଗୁଡ଼ିକ (ସାଧାରଣତ single ଏକକ କାନ୍ଥ ସ୍କାନିଂ ଏବଂସ୍କାନିଂ ସେଟ୍ କରନ୍ତୁ |ଏକ ପଏଣ୍ଟ କ୍ଲାଉଡ୍ (ପଏଣ୍ଟ କ୍ଲାଉଡ୍) ସୃଷ୍ଟି କରିବାକୁ ବସ୍ତୁର ଗଭୀରତା ତଥ୍ୟ ସଂଗ୍ରହ କରି ମାନବ ଆଖି ସହିତ ସମାନ ଭାବରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତୁ |ପଏଣ୍ଟ୍ କ୍ଲାଉଡ୍ ହେଉଛି ମଡେଲ୍ ସ୍କାନ୍ କରିବା ଏବଂ ତଥ୍ୟ ସଂଗ୍ରହ କରିବା ପରେ 3D ସ୍କାନିଂ ଡିଭାଇସ୍ ଦ୍ୱାରା ସୃଷ୍ଟି ହୋଇଥିବା ଭର୍ଟିକ୍ସର ଏକ ସେଟ୍ |ପଏଣ୍ଟଗୁଡିକର ମୁଖ୍ୟ ଗୁଣ ହେଉଛି ଅବସ୍ଥାନ, ଏବଂ ଏହି ପଏଣ୍ଟଗୁଡିକ ଏକ ତ୍ରିକୋଣୀୟ ପୃଷ୍ଠ ଗଠନ ପାଇଁ ସଂଯୁକ୍ତ, ଯାହା କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପରିବେଶରେ 3D ମଡେଲ୍ ଗ୍ରୀଡ୍ ର ମ basic ଳିକ ଏକକ ସୃଷ୍ଟି କରେ |ଭର୍ଟିକ୍ସ ଏବଂ ତ୍ରିକୋଣୀୟ ପୃଷ୍ଠଗୁଡ଼ିକର ଏଗ୍ରିଗେଟ୍ ହେଉଛି ଜାଲ୍, ଏବଂ ଜାଲ୍ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପରିବେଶରେ ତିନି-ଡାଇମେନ୍ସନାଲ୍ ବସ୍ତୁଗୁଡ଼ିକୁ ଉପସ୍ଥାପନ କରେ |
ଟେକ୍ସଚର ମଡେଲର ପୃଷ୍ଠରେ ଥିବା pattern ାଞ୍ଚାକୁ ବୁ refers ାଏ, ଅର୍ଥାତ୍ ରଙ୍ଗ ସୂଚନା, ତାଙ୍କ ବିଷୟରେ ଖେଳ କଳା ବୁ understanding ିବା ହେଉଛି ଡିଫ୍ୟୁଜ୍ ମ୍ୟାପିଙ୍ଗ୍ |ଟେକ୍ସଚରଗୁଡିକ 2D ପ୍ରତିଛବି ଫାଇଲ ଭାବରେ ଉପସ୍ଥାପିତ ହୋଇଛି, ପ୍ରତ୍ୟେକ ପିକ୍ସେଲରେ U ଏବଂ V ସଂଯୋଜନା ଅଛି ଏବଂ ସଂପୃକ୍ତ ରଙ୍ଗ ସୂଚନା ବହନ କରେ |ଏକ ଜାଲରେ ଟେକ୍ସଚର୍ ଯୋଡିବାର ପ୍ରକ୍ରିୟାକୁ UV ମ୍ୟାପିଙ୍ଗ୍ କିମ୍ବା ଟେକ୍ସଚର୍ ମ୍ୟାପିଙ୍ଗ୍ କୁହାଯାଏ |3D ମଡେଲରେ ରଙ୍ଗ ସୂଚନା ଯୋଡିବା ଆମକୁ ଚାହୁଁଥିବା ଅନ୍ତିମ ଫାଇଲ୍ ଦେଇଥାଏ |
ଆମର 3D ସ୍କାନିଂ ଡିଭାଇସ୍ ନିର୍ମାଣ ପାଇଁ DSLR ମ୍ୟାଟ୍ରିକ୍ସ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ: ଏଥିରେ କ୍ୟାମେରା ଏବଂ ଆଲୋକ ଉତ୍ସ ସ୍ଥାପନ ପାଇଁ ଏକ 24-ପାର୍ଶ୍ୱ ସିଲିଣ୍ଡର ରହିଥାଏ |ସର୍ବୋତ୍ତମ ଅଧିଗ୍ରହଣ ଫଳାଫଳ ପାଇବା ପାଇଁ ସମୁଦାୟ 48 କାନନ୍ କ୍ୟାମେରା ଲଗାଯାଇଥିଲା |84 ଟି ସେଟ୍ ଲାଇଟ୍ ମଧ୍ୟ ସ୍ଥାପିତ ହୋଇଥିଲା, ପ୍ରତ୍ୟେକ ସେଟ୍ 64 ଟି ଏଲଇଡି ବିଶିଷ୍ଟ, ସମୁଦାୟ 5376 ଲାଇଟ୍ ପାଇଁ, ପ୍ରତ୍ୟେକଟି ସମାନ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳତାର ଭୂପୃଷ୍ଠ ଆଲୋକ ଉତ୍ସ ସୃଷ୍ଟି କରି ସ୍କାନ ହୋଇଥିବା ବସ୍ତୁର ଅଧିକ ସମାନ ଏକ୍ସପୋଜର୍ ପାଇଁ ଅନୁମତି ଦେଇଥାଏ |
ଏଥିସହ, ଫଟୋ ମଡେଲିଂର ପ୍ରଭାବକୁ ବ to ାଇବା ପାଇଁ, ଆମେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଆଲୋକରେ ଏକ ପୋଲାରାଇଜିଂ ଫିଲ୍ମ ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ କ୍ୟାମେରାରେ ପୋଲାରାଇଜର ଯୋଡିଛୁ |
ସ୍ automatically ତ automatically ସ୍ପୃତ ଭାବରେ ନିର୍ମିତ 3D ତଥ୍ୟ ପାଇବା ପରେ, ଆମକୁ ସାମାନ୍ୟ ମଡେଲିଂ ଟୁଲ୍ Zbrush ରେ ମଡେଲ୍ ଆମଦାନୀ କରିବାକୁ ପଡିବ ଏବଂ କିଛି ସାମାନ୍ୟ ସଂଶୋଧନ କରିବାକୁ ଏବଂ ଆଖି ଏବଂ କେଶ ପରି କିଛି ଅସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣତାକୁ ହଟାଇବାକୁ ପଡିବ (ଆମେ କେଶ ପରି ଉତ୍ସ ପାଇଁ ଅନ୍ୟ ଉପାୟରେ ଏହା କରିବୁ) ।
ଏହା ସହିତ, ଅଭିବ୍ୟକ୍ତିଗୁଡିକ ଆନିମେସନ୍ କରିବା ସମୟରେ ଏକ ଉତ୍ତମ କାର୍ଯ୍ୟଦକ୍ଷତା ଦେବା ପାଇଁ ଟପୋଲୋଜି ଏବଂ UV ଗୁଡ଼ିକୁ ସଜାଡିବା ଆବଶ୍ୟକ |ନିମ୍ନରେ ଥିବା ବାମ ଚିତ୍ର ହେଉଛି ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ଭାବରେ ଉତ୍ପାଦିତ ଟପୋଲୋଜି, ଯାହା ଅତ୍ୟନ୍ତ ଅଶୁଭ ଏବଂ ନିୟମ ବିନା |ଟପୋଲୋଜି ଆଡଜଷ୍ଟ କରିବା ପରେ ଡାହାଣ ପାର୍ଶ୍ୱ ହେଉଛି ପ୍ରଭାବ, ଯାହା ଏକ୍ସପ୍ରେସନ୍ ଆନିମେସନ୍ ତିଆରି ପାଇଁ ଆବଶ୍ୟକ ତାରଯୁକ୍ତ ସଂରଚନା ସହିତ ଅଧିକ ମେଳ ଖାଉଛି |
ଏବଂ UV ଆଡଜଷ୍ଟ କରିବା ଆମକୁ ଏକ ଅଧିକ ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ମ୍ୟାପିଙ୍ଗ୍ ଉତ୍ସ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିବାକୁ ସକ୍ଷମ କରେ |ଭବିଷ୍ୟତରେ AI ମାଧ୍ୟମରେ ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣ କରିବାକୁ ଏହି ଦୁଇଟି ପଦକ୍ଷେପକୁ ବିଚାର କରାଯାଇପାରେ |
3D ସ୍କାନିଂ ମଡେଲିଂ ଟେକ୍ନୋଲୋଜି ବ୍ୟବହାର କରି ନିମ୍ନ ଚିତ୍ରରେ ପୋର-ଲେଭଲ୍ ସଠିକତା ମଡେଲ୍ ତିଆରି କରିବାକୁ ଆମକୁ କେବଳ 2 ଦିନ କିମ୍ବା ତା’ଠାରୁ କମ୍ ସମୟ ଆବଶ୍ୟକ |ଯଦି ଆମେ ଏପରି ବାସ୍ତବବାଦୀ ମଡେଲ ତିଆରି କରିବା ପାଇଁ ପାରମ୍ପାରିକ ଉପାୟ ବ୍ୟବହାର କରୁ, ତେବେ ଜଣେ ଅଭିଜ୍ଞ ମଡେଲ ନିର୍ମାତା ଏହାକୁ ରକ୍ଷଣଶୀଳ ଭାବରେ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ କରିବାକୁ ଏକ ମାସ ଆବଶ୍ୟକ କରିବେ |
ଏକ CG ଅକ୍ଷର ମଡେଲ୍ ପାଇବା ପାଇଁ ଶୀଘ୍ର ଏବଂ ସହଜ ଆଉ କଷ୍ଟସାଧ୍ୟ କାର୍ଯ୍ୟ ନୁହେଁ, ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ ହେଉଛି ଚରିତ୍ର ମଡେଲକୁ ଚଳାଇବା |ମଣିଷମାନେ ସେମାନଙ୍କର ପ୍ରକାରର ଅଭିବ୍ୟକ୍ତି ପ୍ରତି ଅତ୍ୟନ୍ତ ସମ୍ବେଦନଶୀଳ ହେବା ପାଇଁ ଏକ ଦୀର୍ଘ ସମୟ ମଧ୍ୟରେ ବିକଶିତ ହୋଇଥିଲେ, ଏବଂ ଖେଳ କିମ୍ବା ଚଳଚ୍ଚିତ୍ର CG ହେଉ ସବୁବେଳେ ଚରିତ୍ରର ଅଭିବ୍ୟକ୍ତି |