• ନ୍ୟୁଜ୍_ବ୍ୟାନର

ସେବା

ସାଧାରଣ ଉତ୍ପାଦନ କୌଶଳରେ ଫଟୋଗ୍ରାମେଟ୍ରି, ଆଲକେମି, ସିମୁଲେସନ୍ ଇତ୍ୟାଦି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ।
ସାଧାରଣତଃ ବ୍ୟବହୃତ ସଫ୍ଟୱେର୍ ମଧ୍ୟରେ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ଫଟୋଗ୍ରାମେଟ୍ରି
ସାଧାରଣତଃ ବ୍ୟବହୃତ ଖେଳ ପ୍ଲାଟଫର୍ମଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରେ ସେଲ୍ ଫୋନ୍ (Android, Apple), PC (steam, ଇତ୍ୟାଦି), କନସୋଲ୍ (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ଇତ୍ୟାଦି), ହ୍ୟାଣ୍ଡହେଲ୍ଡ, କ୍ଲାଉଡ୍ ଖେଳ ଇତ୍ୟାଦି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ।
ଏକ ବସ୍ତୁ ଏବଂ ମଣିଷ ଆଖି ମଧ୍ୟରେ ଦୂରତାକୁ ଏକ ଅର୍ଥରେ "ଗଭୀରତା" ଭାବରେ ବର୍ଣ୍ଣନା କରାଯାଇପାରିବ। ବସ୍ତୁର ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିନ୍ଦୁର ଗଭୀରତା ସୂଚନା ଉପରେ ଆଧାର କରି, ଆମେ ବସ୍ତୁର ଜ୍ୟାମିତିକୁ ଆହୁରି ଅନୁଭବ କରିପାରିବା ଏବଂ ରେଟିନାରେ ଥିବା ଫଟୋରିସେପ୍ଟର କୋଷ ସାହାଯ୍ୟରେ ବସ୍ତୁର ରଙ୍ଗ ସୂଚନା ପାଇପାରିବା।3D ସ୍କାନିଂଡିଭାଇସଗୁଡ଼ିକ (ସାଧାରଣତଃ ଏକକ କାନ୍ଥ ସ୍କାନିଂ ଏବଂସ୍କାନିଂ ସେଟ୍ କରନ୍ତୁ) ମଣିଷ ଆଖି ପରି କାର୍ଯ୍ୟ କରେ, ଏକ ବିନ୍ଦୁ ମେଘ (ବିନ୍ଦୁ ମେଘ) ସୃଷ୍ଟି କରିବା ପାଇଁ ବସ୍ତୁର ଗଭୀରତା ସୂଚନା ସଂଗ୍ରହ କରି। ବିନ୍ଦୁ ମେଘ ହେଉଛି ଦ୍ୱାରା ସୃଷ୍ଟି ହୋଇଥିବା ଶୀର୍ଷବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକର ଏକ ସେଟ୍3D ସ୍କାନିଂମଡେଲକୁ ସ୍କାନ କରିବା ଏବଂ ତଥ୍ୟ ସଂଗ୍ରହ କରିବା ପରେ ଡିଭାଇସ୍। ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକର ମୁଖ୍ୟ ଗୁଣ ହେଉଛି ସ୍ଥିତି, ଏବଂ ଏହି ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକ ଏକ ତ୍ରିକୋଣୀୟ ପୃଷ୍ଠ ଗଠନ କରିବା ପାଇଁ ସଂଯୁକ୍ତ, ଯାହା କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପରିବେଶରେ 3D ମଡେଲ ଗ୍ରୀଡର ମୌଳିକ ଏକକ ସୃଷ୍ଟି କରେ। ଶୀର୍ଷ ଏବଂ ତ୍ରିକୋଣୀୟ ପୃଷ୍ଠର ସମଷ୍ଟି ହେଉଛି ମେଶ୍, ଏବଂ ମେଶ୍ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପରିବେଶରେ ତ୍ରି-ପରିମାଣୀୟ ବସ୍ତୁଗୁଡ଼ିକୁ ରେଣ୍ଡର କରେ।
ଟେକ୍ସଚର ମଡେଲର ପୃଷ୍ଠରେ ଥିବା ପ୍ୟାଟର୍ନକୁ ବୁଝାଏ, ଅର୍ଥାତ୍ ରଙ୍ଗ ସୂଚନା, ତାଙ୍କ ବିଷୟରେ ଖେଳ କଳା ବୁଝାମଣା ହେଉଛି ଡିଫ୍ୟୁଜ୍ ମ୍ୟାପିଂ। ଟେକ୍ସଚରଗୁଡ଼ିକୁ 2D ଇମେଜ୍ ଫାଇଲ୍ ଭାବରେ ଉପସ୍ଥାପିତ କରାଯାଏ, ପ୍ରତ୍ୟେକ ପିକ୍ସେଲରେ U ଏବଂ V ସ୍ଥାନାଙ୍କ ଥାଏ ଏବଂ ଏହା ସହିତ ଜଡିତ ରଙ୍ଗ ସୂଚନା ବହନ କରେ। ଏକ ମେଶରେ ଟେକ୍ସଚର ଯୋଡିବାର ପ୍ରକ୍ରିୟାକୁ UV ମ୍ୟାପିଂ କିମ୍ବା ଟେକ୍ସଚର ମ୍ୟାପିଂ କୁହାଯାଏ। 3D ମଡେଲରେ ରଙ୍ଗ ସୂଚନା ଯୋଡିବା ଦ୍ୱାରା ଆମେ ଚାହୁଁଥିବା ଚୂଡ଼ାନ୍ତ ଫାଇଲ୍ ମିଳିଥାଏ।
ଆମର 3D ସ୍କାନିଂ ଡିଭାଇସ୍ ନିର୍ମାଣ କରିବା ପାଇଁ DSLR ମାଟ୍ରିକ୍ସ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଏ: ଏଥିରେ କ୍ୟାମେରା ଏବଂ ଆଲୋକ ଉତ୍ସ ସ୍ଥାପନ କରିବା ପାଇଁ ଏକ 24-ପାର୍ଶ୍ୱ ସିଲିଣ୍ଡର ଥାଏ। ସର୍ବୋତ୍ତମ ଅଧିଗ୍ରହଣ ଫଳାଫଳ ପାଇବା ପାଇଁ ମୋଟ 48ଟି କ୍ୟାନନ୍ କ୍ୟାମେରା ସ୍ଥାପିତ ହୋଇଥିଲା। ମୋଟ 5376 ଟି ଆଲୋକ ପାଇଁ 84ଟି ଆଲୋକ ସେଟ୍ ମଧ୍ୟ ସ୍ଥାପିତ ହୋଇଥିଲା, ପ୍ରତ୍ୟେକ ସେଟ୍ 64ଟି LED ନେଇ ଗଠିତ, ପ୍ରତ୍ୟେକଟି ସମାନ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳତାର ଏକ ପୃଷ୍ଠ ଆଲୋକ ଉତ୍ସ ଗଠନ କରିଥିଲା, ଯାହା ସ୍କାନ ହୋଇଥିବା ବସ୍ତୁର ଅଧିକ ସମାନ ଏକ୍ସପୋଜରକୁ ଅନୁମତି ଦେଇଥିଲା।
ଏହା ସହିତ, ଫଟୋ ମଡେଲିଂର ପ୍ରଭାବକୁ ବୃଦ୍ଧି କରିବା ପାଇଁ, ଆମେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଲାଇଟ୍ ଗ୍ରୁପରେ ଏକ ଧ୍ରୁବୀକରଣ ଫିଲ୍ମ ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ କ୍ୟାମେରାରେ ଏକ ଧ୍ରୁବୀକରଣ ଯୋଡିଛୁ।
ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ଭାବରେ ଜେନେରେଟ୍ ହୋଇଥିବା 3D ଡାଟା ପାଇବା ପରେ, ଆମକୁ କିଛି ସାମାନ୍ୟ ସଂଶୋଧନ କରିବା ଏବଂ ଭ୍ରୁ ଏବଂ କେଶ ଭଳି କିଛି ତ୍ରୁଟି ଦୂର କରିବା ପାଇଁ ପାରମ୍ପରିକ ମଡେଲିଂ ଟୁଲ୍ Zbrush ରେ ମଡେଲକୁ ଆମଦାନୀ କରିବାକୁ ପଡିବ (ଆମେ କେଶ ପରି ସମ୍ବଳ ପାଇଁ ଅନ୍ୟ ଉପାୟରେ ଏହା କରିବୁ)।
ଏହା ସହିତ, ପ୍ରକାଶନଗୁଡ଼ିକୁ ଆନିମେଟ୍ କରିବା ସମୟରେ ଉତ୍ତମ କାର୍ଯ୍ୟଦକ୍ଷତା ଦେବା ପାଇଁ ଟୋପୋଲୋଜି ଏବଂ UV ଗୁଡ଼ିକୁ ଆଡଜଷ୍ଟ କରିବାକୁ ପଡିବ। ତଳେ ଥିବା ବାମ ଚିତ୍ରଟି ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ଭାବରେ ସୃଷ୍ଟି ହୋଇଥିବା ଟୋପୋଲୋଜି, ଯାହା ବହୁତ ଅବ୍ୟବସ୍ଥିତ ଏବଂ ନିୟମ ବିନା। ଡାହାଣ ପାର୍ଶ୍ୱ ହେଉଛି ଟୋପୋଲୋଜିକୁ ଆଡଜଷ୍ଟ କରିବା ପରେ ପ୍ରଭାବ, ଯାହା ପ୍ରକାଶନ ଆନିମେସନ୍ ପାଇଁ ଆବଶ୍ୟକ ତାର ଗଠନ ସହିତ ଅଧିକ ସମନ୍ୱିତ।
ଏବଂ UV ଆଡଜଷ୍ଟ କରିବା ଆମକୁ ଏକ ଅଧିକ ସହଜ ମ୍ୟାପିଂ ସମ୍ବଳ ତିଆରି କରିବାକୁ ସକ୍ଷମ କରେ। ଭବିଷ୍ୟତରେ AI ମାଧ୍ୟମରେ ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣ କରିବା ପାଇଁ ଏହି ଦୁଇଟି ପଦକ୍ଷେପ ବିଚାର କରାଯାଇପାରିବ।
3D ସ୍କାନିଂ ମଡେଲିଂ ପ୍ରଯୁକ୍ତିବିଦ୍ୟା ବ୍ୟବହାର କରି ନିମ୍ନରେ ଥିବା ଚିତ୍ରରେ ଥିବା ପୋର-ସ୍ତରୀୟ ସଠିକତା ମଡେଲ ତିଆରି କରିବାକୁ ଆମକୁ କେବଳ 2 ଦିନ କିମ୍ବା ତା'ଠାରୁ କମ୍ ସମୟ ଆବଶ୍ୟକ। ଯଦି ଆମେ ଏପରି ଏକ ବାସ୍ତବବାଦୀ ମଡେଲ ତିଆରି କରିବା ପାଇଁ ପାରମ୍ପରିକ ଉପାୟ ବ୍ୟବହାର କରୁ, ତେବେ ଜଣେ ଅତ୍ୟନ୍ତ ଅଭିଜ୍ଞ ମଡେଲ ନିର୍ମାତାଙ୍କୁ ଏହାକୁ ରକ୍ଷଣଶୀଳ ଭାବରେ ସମାପ୍ତ କରିବାକୁ ଗୋଟିଏ ମାସ ସମୟ ଲାଗିବ।
ଶୀଘ୍ର ଏବଂ ସହଜରେ ଏକ CG ଚରିତ୍ର ମଡେଲ ପାଇବା ଆଉ ଏକ କଷ୍ଟକର କାମ ନୁହେଁ, ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ ହେଉଛି ଚରିତ୍ର ମଡେଲକୁ ଗତିଶୀଳ କରିବା। ମଣିଷମାନେ ଦୀର୍ଘ ସମୟ ଧରି ନିଜ ପ୍ରକାରର ଅଭିବ୍ୟକ୍ତି ପ୍ରତି ବହୁତ ସମ୍ବେଦନଶୀଳ ହେବା ପାଇଁ ବିକଶିତ ହୋଇଛନ୍ତି, ଏବଂ ଚରିତ୍ରମାନଙ୍କର ଅଭିବ୍ୟକ୍ତି, ଖେଳ ହେଉ କିମ୍ବା ଫିଲ୍ମ, CG ସର୍ବଦା ଏକ କଷ୍ଟକର ବିନ୍ଦୁ ହୋଇଆସିଛି।