• ନ୍ୟୁଜ୍_ବ୍ୟାନର

ସେବା

ରେ3D ଚରିତ୍ରଉତ୍ପାଦନ ପ୍ରକ୍ରିୟା, ପରେମ୍ୟାପିଂଖେଳ ସରିଗଲା ପରେଚରିତ୍ର କଙ୍କାଳନିର୍ମାଣ। ମାନବ ଶରୀର ହେଉଛି ମାଂସପେଶୀ ଦ୍ୱାରା ପରିଚାଳିତ ହାଡ଼, ହାଡ଼ଗୁଡ଼ିକ ମାନବ ଶରୀର ପାଇଁ ଏକ ସହାୟକ ଭୂମିକା ଗ୍ରହଣ କରେ, ଏବଂ ଖେଳ ଚରିତ୍ରର ଗତି ହାଡ଼ ଦ୍ୱାରା ପରିଚାଳିତ ହୁଏ, ମୁହଁର ଭାବପ୍ରବଣତାକୁ ମଧ୍ୟ ପ୍ରଥମେ ମୁହଁ ଭାବରେ ବାନ୍ଧିବାକୁ ପଡିବ। ପରବର୍ତ୍ତୀ ଆନିମେସନ୍ ଉତ୍ପାଦନ କରିବା ପାଇଁ କଙ୍କାଳ ନିର୍ମାଣ କରନ୍ତୁ।
କଙ୍କାଳ ତିଆରି ହେବା ପରେ, ଚମଡ଼ା କାଟିବାର ସମୟ ଆସିଯାଏ। ଯେହେତୁ ଚରିତ୍ର କଙ୍କାଳ ଏବଂଚରିତ୍ର ମଡେଲ3D ଚରିତ୍ର ଉତ୍ପାଦନ ପ୍ରକ୍ରିୟାରେ ପୃଥକ କରାଯାଇଛି, ପ୍ରକ୍ରିୟାବାଇଣ୍ଡିଂକଙ୍କାଳ ଗତି କରିବା ସମୟରେ ସମ୍ପୃକ୍ତ ଅଂଶଗୁଡ଼ିକ ଗତି ଅନୁସରଣ କରିବେ ବୋଲି ନିଶ୍ଚିତ କରିବା ପାଇଁ ମାଂସପେଶୀ ଏବଂ ଚର୍ମକୁ ସମ୍ପୃକ୍ତ କଙ୍କାଳ ସହିତ ସଂଯୋଗ କରିବା, ଏହାକୁ ସ୍କିନିଂ କୁହାଯାଏ।
3Dmax, Maya, MotionBuilder ପାଇଁ ସାଧାରଣତଃ ବ୍ୟବହୃତ ସଫ୍ଟୱେର୍,3Dmax ଚରିତ୍ର ଷ୍ଟୁଡିଓଉପକରଣ ଏବଂ ଗତି କ୍ୟାପଚର ତଥ୍ୟ ରଖିବା ପାଇଁ। ମାୟା ସାଧାରଣତଃ ଏକ ବ୍ୟବହାର କରୁଥିଲେବାଇଣ୍ଡିଂପ୍ଲଗ୍-ଇନ୍ଉନ୍ନତ ସ୍କେଲିଟେନ ରିଗ୍, ହାଡ଼ ତିଆରି କରିବା ପାଇଁ humaIK ବ୍ୟବହାର କରି।
କଙ୍କାଳ (କଙ୍କାଳ), ବାନ୍ଧନ (ରିଗିଂ), ଚର୍ମ କାଟ (ଚର୍ମ ନିର୍ଣ୍ଣୟ), ବ୍ରଶ୍ଓଜନ(ଓଜନ ଚିତ୍ର)
3D ଆନିମେସନ୍ ମଡେଲଗୁଡ଼ିକ ବହୁ ସଂଖ୍ୟକ ଶୀର୍ଷବିନ୍ଦୁ (Vertex) ଦ୍ୱାରା ଗଠିତ, ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଫ୍ରେମ୍‌ରେ ଏତେ ସଂଖ୍ୟକ ଶୀର୍ଷବିନ୍ଦୁକୁ ମାନୁଆଲି ଭାବରେ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ସ୍ଥାନକୁ ସ୍ଥାନାନ୍ତର କରିବା ଏକ ଅସମ୍ଭବ କାର୍ଯ୍ୟ। ତେଣୁ କଳାକାରମାନେ ପ୍ରାଣୀ ହାଡ଼ ଏବଂ ଚର୍ମ ମଧ୍ୟରେ ସମ୍ପର୍କ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦିଅନ୍ତି ଏବଂ ମଡେଲ ପାଇଁ ଭର୍ଚୁଆଲ୍ ହାଡ଼ ମଧ୍ୟ ଡିଜାଇନ୍ କରନ୍ତି।
କଙ୍କାଳ, ଯାହାକୁ ଆର୍ମେଚର କୁହାଯାଏ, ତାହା ମାନବ କଙ୍କାଳ ପରି ଗୋଟିଏ ହାଡ଼ରେ ଗଠିତ। ଆମେ ହାଡ଼ ଏବଂ ମଡେଲକୁ କୌଣସି ପ୍ରକାରରେ "ସଂଯୋଗ" କିମ୍ବା "ସଂଯୋଗ" କରିବାକୁ ଚାହୁଁଛୁ, ଯାହାକୁ ଆମେ ପରେ ଚର୍ମ ବୋଲି କହିବୁ। ଏହିପରି ଭାବରେ, ପ୍ରତ୍ୟେକ ହାଡ଼ ନିକଟବର୍ତ୍ତୀ ଅଞ୍ଚଳର ଶୀର୍ଷକୁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରେ। ଯେତେବେଳେ ହାଡ଼ ଗତି କରେ, କଙ୍କାଳ ସନ୍ଧି ତା' ସହିତ ଗତି କରିବା ପାଇଁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରୁଥିବା ହାଡ଼କୁ ଟାଣି ନେବ।
ହାଡ଼ ସହିତ, ଏହାକୁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରିବା ବହୁତ ସହଜ। କିନ୍ତୁ ଭୂମିକା ପାଇଁ ପୋଜ୍ ଦେବା ସମୟରେ ଏହା ଅଧିକ ସୁବିଧାଜନକ। ତେଣୁ ଲୋକମାନେ ଯାନ୍ତ୍ରିକ ଡିଜାଇନର ନୀତିଗୁଡ଼ିକୁ ଋଣ ନେଇଥିଲେ, ଅନେକ କଙ୍କାଳ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ଡିଜାଇନ୍ କରିଥିଲେ, ଏବଂ ଚତୁରତାର ସହିତ ଏହି ପ୍ରତିବନ୍ଧକଗୁଡ଼ିକୁ ମିଶ୍ରଣ କରି ଏବଂ କିଛି ଯୋଡିଥିଲେନିୟନ୍ତ୍ରକs, କିଛି ଜଟିଳକୁ ଏକ ପୋଜ୍ ହାସଲ କରିବା ପାଇଁ ଅନେକ ହାଡ଼ ଘୁଞ୍ଚାଇବାକୁ ପଡ଼ିପାରେ, କେବଳ ଗୋଟିଏ କିମ୍ବା ଦୁଇଟି ନିୟନ୍ତ୍ରକ ଘୁଞ୍ଚାଇ ହାସଲ କରାଯାଇପାରିବ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ଏହି ବାଇଣ୍ଡିଂ ଗଠନ ସହିତ ଷ୍ଟମ୍ପିଂ ହିଲ୍ ପୋଜ୍ ହାସଲ କରାଯାଏ।
ଚର୍ମ ନିର୍ଗମନ ହେଉଛି ହାଡ଼ ଏବଂ ମଡେଲକୁ ମିଶ୍ରଣ କରିବାର ପ୍ରକ୍ରିୟା।ବ୍ଲେଣ୍ଡର୍, ଏହା ଏକ ସର୍ଟକଟ୍ ଅପରେସନ୍ (Ctrl + P) ଏବଂ ଏକା ସମୟରେ ଓଜନ ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରିବାର ବିଷୟ। ବ୍ଲେଣ୍ଡର ସହିତ ଥିବା ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ଓଜନ ଏତେ ସୁବିଧାଜନକ ଏବଂ ସଠିକ୍ ଯେ ଅନେକ ସମୟରେ ସରଳ ଚରିତ୍ର ସ୍କିନିଂ ପାଇଁ ବ୍ଲେଣ୍ଡର ବ୍ୟବହାର କରିବା ସମୟରେ ମାନୁଆଲୀ ଓଜନ ବ୍ରଶ୍ କରିବାର ଆବଶ୍ୟକତା ନାହିଁ।
ଗୋଟିଏ ହାଡ଼ ଅନେକ ଶୀର୍ଷକୁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରିପାରିବ, ଏବଂ ସେହି ସମୟରେ, ଗୋଟିଏ ଶୀର୍ଷକୁ ଅନେକ ହାଡ଼ ଦ୍ୱାରା ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରାଯାଇପାରିବ। ଏହିଠାରେ ଆମକୁ ସେହି ଶୀର୍ଷକୁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରିବା ପାଇଁ ଏହି ହାଡ଼ଗୁଡ଼ିକୁ ନିଯୁକ୍ତ କରିବାକୁ ପଡିବ, ଏବଂ ନିୟନ୍ତ୍ରଣକୁ ଓଜନ କୁହାଯାଏ। 3D ସଫ୍ଟୱେରରେ, ଓଜନ ବିନ୍ୟାସ କରିବା ପାଇଁ ସବୁଠାରୁ ସାଧାରଣ ଉପକରଣ ବ୍ରଶ୍ ପରି ଉପକରଣ ସହିତ ସମାନ, ତେଣୁ ଏହି ପ୍ରକ୍ରିୟାକୁ ବ୍ରଶ୍ ଓଜନ ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ। ସମାନ କଙ୍କାଳ ଏବଂ ସମାନ ମଡେଲ୍, ଓଜନର ବିନ୍ୟାସ ଭିନ୍ନ, ଏବଂ ଅନ୍ତିମ ସୃଷ୍ଟି ହୋଇଥିବା ଆନିମେସନ୍ ପ୍ରଭାବ ବହୁତ ଭିନ୍ନ ହେବ।