• ନ୍ୟୁଜ୍_ବ୍ୟାନର

ସେବା

ଫର୍ଣ୍ଣିଚର ସାଦୃଶ୍ୟରେ,ମ୍ୟାପିଂଖେଳ କଳାରେ ମଡେଲର ପ୍ରତ୍ୟେକ ପୃଷ୍ଠକୁ ରଙ୍ଗ କରିବାର ପ୍ରକ୍ରିୟା। ଥରେ3D ମଡେଲ୍(ସାଧାରଣତଃ ବ୍ୟବହୃତ କୌଶଳଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରେ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ: ଫଟୋ ସ୍କାନିଂ ପ୍ରଯୁକ୍ତିବିଦ୍ୟା, ଆଲକେମି, ସିମୁଲେସନ୍, ଇତ୍ୟାଦି) କୁ ସୂକ୍ଷ୍ମ ଭାବରେ ସୁନିଶ୍ଚିତ ଏବଂ ବିସ୍ତୃତ ଭାବରେ ଅପ୍ଟିମାଇଜ୍ କରାଯାଇଛି, ମ୍ୟାପିଂ ପ୍ରକ୍ରିୟା ଆରମ୍ଭ ହୁଏ, ଯାହା ଖେଳ କଳା ଶୈଳୀର ମଧ୍ୟ ଏକ ଅଂଶ (ପିକ୍ସେଲ୍, ଗୋଥିକ୍, କୋରିଆନ୍, ଜାପାନୀ, ପ୍ରାଚୀନ, ସରଳ, ଷ୍ଟିମ୍, ୟୁରୋପୀୟ ଏବଂ ଆମେରିକୀୟ) ଏବଂଚରିତ୍ର କଳାବିବରଣୀ, ଅନେକ ହାଇ-ଡେଫିନେସନ୍ ସାମଗ୍ରୀ ବ୍ୟବହାର କରିବା ସହିତ, ଡିଜାଇନରଙ୍କୁ ଧାରଣା ଉତ୍ପାଦନ ପାଇଁ ହାତରେ ଅଙ୍କନ କରିବାକୁ ପଡିବ, ଏବଂ ତା’ପରେଗଚ୍ଛିତ ସାମଗ୍ରୀ। ପରବର୍ତ୍ତୀ ପିଢ଼ିର ଖେଳଗୁଡ଼ିକ ଉତ୍ତମ ଚରିତ୍ର ଗଠନ ଏବଂ କାର୍ଯ୍ୟଦକ୍ଷତା ପ୍ରଭାବ ହାସଲ କରିବା ପାଇଁ ଉପରୋକ୍ତ ମ୍ୟାପିଂକୁ ମିଶ୍ରଣ କରିବ।ZBrushName, Shader ହେଉଛି ଏକ ସାଧାରଣ ପଦ୍ଧତିସାଧାରଣ ମ୍ୟାପିଂସଫ୍ଟୱେର୍।
ସାଧାରଣ ମ୍ୟାପିଂ ପ୍ରକାର ଏବଂ ପଦ୍ଧତିଗୁଡ଼ିକରେ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତସାଧାରଣ ମ୍ୟାପିଂ, ବେକଡ୍ ମ୍ୟାପିଂ, ଟେକ୍ସଚର୍ ମ୍ୟାପିଂ,ଆଭ୍ୟନ୍ତରୀଣ ରଙ୍ଗ ମ୍ୟାପିଂ, ଧାତୁ ମ୍ୟାପିଂ,ରୁକ୍ଷତା ମ୍ୟାପିଂ, ବିସ୍ତାରିତ ପ୍ରତିଫଳନ ମ୍ୟାପିଂ, ଛାୟା ରଙ୍ଗ ମ୍ୟାପିଂ, ପରିବର୍ତ୍ତନ ରଙ୍ଗ ମ୍ୟାପିଂ, ରଙ୍ଗ ମ୍ୟାପିଂ ହାଇଲାଇଟ୍ କରନ୍ତୁ, ହାଇଲାଇଟ୍ ସ୍ତର ମ୍ୟାପିଂ, ତେଜy ମ୍ୟାପିଂ,ସ୍ୱୟଂ-ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ମ୍ୟାପିଂ, ସ୍ୱଚ୍ଛ ମ୍ୟାପିଂ, ଅସ୍ୱଚ୍ଛ ମ୍ୟାପିଂ, ପରିବର୍ତ୍ତନ ରଙ୍ଗ ମ୍ୟାପିଂ, ବମ୍ପ ମ୍ୟାପିଂ, ପ୍ରତିସରଣ ମ୍ୟାପିଂ, ପ୍ରତିଫଳନ ମ୍ୟାପିଂ, ବଦଳ ମ୍ୟାପିଂ, AO ମ୍ୟାପିଂ, ଆମ୍ବିଏଣ୍ଟ ଲାଇଟ୍ ମାସ୍କିଂ ମ୍ୟାପିଂ।ବିଟମ୍ୟାପ୍, ଯାଞ୍ଚକାରୀ,ଦହନ, ଗ୍ରାଡିଏଣ୍ଟ, ଗ୍ରାଡିଏଣ୍ଟରାମ୍ପ, ଘୂର୍ଣ୍ଣନ, ଟାଇଲ୍ସ, ଇତ୍ୟାଦି।
ମ୍ୟାପିଂ ସମାପ୍ତ ହେବା ପରେ, ଦୃଶ୍ୟ ଏବଂ ଚରିତ୍ରରେ ଗଠନ ଯୋଡିବା ପାଇଁ ଆଲୋକ ଏବଂ ରେଣ୍ଡରିଂ ଆବଶ୍ୟକ। ଉପରେ ନିର୍ଭର କରେଆଲୋକ ବୈଶିଷ୍ଟ୍ୟଗୁଡ଼ିକ, ସାଧାରଣ ଆଲୋକୀକରଣ ପଦ୍ଧତିଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ବନ୍ୟା, ସ୍କାଇଲାଇଟ୍,ଟାର୍ଗେଟ ସ୍ପଟଲାଇଟ୍, ମାଗଣା ସ୍ପଟଲାଇଟ୍‌, ମିଷ୍ଟର ଏରିଆ ଫ୍ଲଡଲାଇଟ୍, ମିଷ୍ଟର ଏରିଆ ସ୍ପଟଲାଇଟ୍।
ରେଣ୍ଡରିଂ ପାଇଁ ଏକ ବ୍ୟବହାର ଆବଶ୍ୟକ ହୁଏରେଣ୍ଡରର୍। ସାଧାରଣ ରେଣ୍ଡରର୍ ସଫ୍ଟୱେର୍ ମଧ୍ୟରେ NVidia Gelato, Gelato Pro, ଇତ୍ୟାଦି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ।
ସାଧାରଣ ସାମଗ୍ରୀର ମ୍ୟାପିଂ (ସାମଗ୍ରୀ) ପରିଚୟ। ସାମଗ୍ରୀ ସେଟିଂ ପଥରରେ ସେଟ୍ କରାଯାଇ ନାହିଁ, ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ମଧ୍ୟ ଆଲୋକର ଦୃଶ୍ୟ ସହିତ ପରିବର୍ତ୍ତନ କରିବାକୁ, ଏଠାରେ କେବଳ ପରିଚୟ କରାଇବା ପାଇଁVRଟ୍ୟୁନିଂ। ଆମ ଜୀବନରେ ସର୍ବାଧିକ ବ୍ୟବହୃତ ସାମଗ୍ରୀଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରେ ପଥର, କାଚ, କପଡ଼ା, ଧାତୁ, କାଠ, ୱାଲପେପର, ରଙ୍ଗ, ରଙ୍ଗ, ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ୍, ଚମଡା ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ। ଅଧିକାଂଶ ସାମଗ୍ରୀର ସେମାନଙ୍କର ଅନ୍ତର୍ନିହିତ ରଙ୍ଗ ଥାଏ।
A. ପଥର ସାମଗ୍ରୀ
ପଥରର ଏକ ଦର୍ପଣ ପୃଷ୍ଠ ଅଛି,ନରମ ପୃଷ୍ଠ, କଠିନ ପୃଷ୍ଠ, ଅବତଳ ଏବଂ ଉତ୍ତଳ ପୃଷ୍ଠ ଅନେକ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ ଦର୍ପଣ ପଥର, ଦର୍ପଣ ପଥର ପୃଷ୍ଠ ମସୃଣ, ପ୍ରତିଫଳିତ, ହାଇଲାଇଟ୍ ଛୋଟ। ବିସ୍ତାର ପାଇଁ VR ଟ୍ୟୁନିଂ ପଦ୍ଧତି (ବିସ୍ତାରିତ ପ୍ରତିଫଳନ) – ପଥର ଗଠନ ମ୍ୟାପିଂ, ପ୍ରତିଫଳିତ (ପ୍ରତିଫଳନ) – 40, ହାଇଲାଇଟ୍ତେଜଇନେସ - ୦.୯, ଗ୍ଲସିନେସ (ଗ୍ଲସି,ମସୃଣତା) – ୧, ଉପବିଭାଗ (ଉପବିଭାଗ) – ୯।
B. କପଡ଼ା ସାମଗ୍ରୀ
ସାଧାରଣତଃ ବ୍ୟବହୃତ କପଡ଼ା ସାମଗ୍ରୀକୁ ସାଧାରଣ କପଡ଼ା, କମ୍ବଳ, ରେଶମ ତିନୋଟିରେ ବିଭକ୍ତ କରାଯାଏ, ମୁଖ୍ୟତଃ ପୃଷ୍ଠର ଖରଫୁଲତା ଏବଂ କ୍ଷେତ୍ରଫଳ ଅନୁସାରେ ଯଥାକ୍ରମେ ବିଭିନ୍ନ ବୈଶିଷ୍ଟ୍ୟ ରହିଛି।
ଗ. ରେଶମ ସାମଗ୍ରୀ।
ରେଶମ ସାମଗ୍ରୀରେ ଧାତବ ଚମକ, କିଛି ପରିମାଣର ଧାତୁ, ପୃଷ୍ଠ ତୁଳନାତ୍ମକ ଭାବରେ ମସୃଣ ଏବଂ କପଡ଼ାର ଗୁଣ ଉଭୟ ଥାଏ।
ଘ. କାଠ ସାମଗ୍ରୀ।
କାଠ ପୃଷ୍ଠ ତୁଳନାତ୍ମକ ଭାବରେ ମସୃଣ, ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ସହିତପ୍ରତିଫଳନ, ଏକ ବାମ୍ଫ ସହିତ, ଉଚ୍ଚ ଆଲୋକ ଛୋଟ, ପୃଷ୍ଠ ରଙ୍ଗ ଉପରେ ଆଧାର କରି ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ, ମ୍ୟାଟ୍ ଦୁଇ ଭାଗରେ ବିଭକ୍ତ କରାଯାଇପାରେ।
E. କାଚ ସାମଗ୍ରୀ।
କାଚ ସାମଗ୍ରୀର ପୃଷ୍ଠ ମସୃଣ, ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଉଚ୍ଚ ଆଲୋକ ସହିତ, ପ୍ରତିଫଳନ ଏବଂ ପ୍ରତିସରଣ ଘଟଣା ସହିତ ସ୍ୱଚ୍ଛ।
F. ଧାତୁ ସାମଗ୍ରୀ
(କ) ଷ୍ଟେନଲେସ୍ ଷ୍ଟିଲ୍: ପୃଷ୍ଠଟି ଅପେକ୍ଷାକୃତ ମସୃଣ, ଛୋଟ ହାଇଲାଇଟ୍ସ, ଅସ୍ପଷ୍ଟ ଛୋଟ, ଦର୍ପଣରେ ବିଭକ୍ତ, ବ୍ରଶ୍, ଫ୍ରସ୍ଟେଡ୍ ତିନୋଟି।
(ଖ) ଆଲୁମିନିୟମ ମିଶ୍ରଧାତୁ ସାମଗ୍ରୀ
ଜି. ରଙ୍ଗ ସାମଗ୍ରୀ
ଏହାକୁ ଗ୍ଲସି ପେଣ୍ଟରେ ବିଭକ୍ତ କରାଯାଇଛି, କୌଣସି ହାଲୁକା ପେଣ୍ଟ ସାମଗ୍ରୀ ନାହିଁ। ଗ୍ଲସି ପେଣ୍ଟ ପୃଷ୍ଠ ମସୃଣ, ପ୍ରତିଫଳିତ ହ୍ରାସ ଛୋଟ, ଛୋଟ ହାଇଲାଇଟ୍ସ, କୌଣସି ହାଲୁକା ପେଣ୍ଟ ଯେପରିକି ଲାଟେକ୍ସ ପେଣ୍ଟ ନାହିଁ, ଲାଟେକ୍ସ ପେଣ୍ଟ ପୃଷ୍ଠ କିଛି ଖର୍ବ, ଖାମଖିଆଲ।
H. ଚମଡ଼ା ସାମଗ୍ରୀ
ଚମଡ଼ା ସାମଗ୍ରୀର ପୃଷ୍ଠରେ ଏକ ନରମ ହାଇଲାଇଟ୍, ଟିକେ ପ୍ରତିଫଳନ, ପୃଷ୍ଠ ଗଠନ (ଟେକ୍ସଚର୍) ବହୁତ ଶକ୍ତିଶାଳୀ
I. ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ୍ ସାମଗ୍ରୀ
ପ୍ଲାଷ୍ଟିକ୍ ସାମଗ୍ରୀର ପୃଷ୍ଠ ମସୃଣ, ପ୍ରତିଫଳିତ, ହାଇଲାଇଟ୍‌ଗୁଡ଼ିକ ଛୋଟ।
ଜେ. ୱାଲପେପର, କାଗଜ
ପରେ ସାମଗ୍ରୀ ମ୍ୟାପିଂ ସମାପ୍ତ ହେବା ଆବଶ୍ୟକଆଣ୍ଟି-ଆଲିଆସିଂ(ଧାର ସଫ୍ଟନେଂ) ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣ। ମ୍ୟାପିଂ ଟିପ୍ସ ସେୟାର କରିବା ପାଇଁ ଏଠାରେ।
ମ୍ୟାପିଂ ଏବଂUVଏକ ଘନିଷ୍ଠ ସମ୍ପର୍କ ଅଛି UV ଆକାର ସୁରୁଖୁରୁରେ ସମଗ୍ର ମ୍ୟାପିଂର ଅଖଣ୍ଡତା ଏବଂ ସ୍ପଷ୍ଟତାକୁ ପ୍ରଭାବିତ କରିବ (ଜଟିଳ ସୁଗମିତ ଅନିୟମିତ ମଡେଲ, ଇତ୍ୟାଦି)! ଯଦି ଆପଣ କିଛି ସଫ୍ଟୱେରର ଦକ୍ଷତା ଉପରେ କାମ କରୁଛନ୍ତି ତେବେ କିଛି ଜଟିଳ ମଡେଲ ଦେଖାଇବା ଏକ ଭଲ ପସନ୍ଦ (ଅତ୍ୟନ୍ତ ଉଚ୍ଚ ପୃଷ୍ଠ ମଡେଲର ସଂଖ୍ୟା ବ୍ୟତୀତ!)
UVLayout ବ୍ୟବହାର କରିବାକୁ ସୁପାରିଶ କରାଯାଇଛି, ଆରମ୍ଭ କରିବା ସହଜ, ଏବଂ ପ୍ରଭାବକୁ ସମୟୋଚିତ ଭାବରେ ଦେଖିବା ପାଇଁ MAX ର ଏକ ଇଣ୍ଟରଫେସ୍ ଅଛି! ଯଦି ଆପଣ ସିମଲେସ୍ ମ୍ୟାପିଂ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି, ତେବେ ଆପଣ କିଛି ଅଧିକ ନିୟମିତ ମଡେଲ ଦେଖାଇବା ପାଇଁ UVWmap ବ୍ୟବହାର କରିପାରିବେ, U ଏବଂ V ଟାଇଲିଂକୁ ଆଡଜଷ୍ଟ କରିପାରିବେ। ସଙ୍କୁଚିତ କରନ୍ତୁ ରାପ୍ Shrimk ରାପ୍ ତା'ପରେ ମ୍ୟାପିଂ ସ୍ପ୍ରେଡିଂ ଫିଟ୍ କରନ୍ତୁ!
କ୍ଲୋଜ୍-ଅପ୍ ସାଧାରଣତଃ ଭଲ୍ୟୁମ୍ ଡିଟେଲ୍ ମ୍ୟାପିଂ ଟେକ୍ସଚର ଉପରେ ଥାଏ, ସିମ୍‌ର ଆଧାରକୁ ପରିଚାଳନା କରିବାକୁ ପଡିବ। ଏହା ହେଉଛି ଅନରାପ୍ UVW ମାନୁଆଲ୍ ଫାଇନ୍-ଟ୍ୟୁନିଂ ବ୍ୟବହାର କରିବାର ସମୟ, ବହୁତ ସମୟ ସାପେକ୍ଷ କିନ୍ତୁ ଇଚ୍ଛିତ ପ୍ରଭାବ ପାଇପାରିବ। କିଛି ମ୍ୟାପିଂକୁ ମୁଖ୍ୟତଃ ମଡେଲ୍ ମ୍ୟାପିଂ ସିମ୍ ଆଡଜଷ୍ଟମେଣ୍ଟ୍ ଏବଂ ଟେକ୍ସଚର ଦିଗ, ପ୍ଲେନ୍ ବ୍ଲର୍, ସ୍କ୍ରାଚ୍ ଇତ୍ୟାଦି ପାଇଁ ନିଜର ବଡିପେଣ୍ଟ୍ କିମ୍ବା ମଡ୍ବକ୍ସ ଇତ୍ୟାଦି ଆଙ୍କିବାକୁ ପଡିବ।